PRUEBA Y ERROR

MARCOS ARCE OTALECU

[España / Spain, 2020] 2′ 40″

Banda sonora / Soundtrack: MARCOS ARCE OTALECU

En la década del 2010 aumenta el miedo por la degradación del planeta a causa del cambio climático. La cuenta atrás comienza. Sin embargo, no hay que olvidar que siempre hay un renacer en cada final. La naturaleza nos demuestra este hecho día a día.

In the decade of 2010, increases the fear for the degradation of the planet due to climate change. The countdown begins. However, we must not forget that there is always a rebirth in each final. Nature shows us this fact day by day.

 

TRANSVIRTUAL

TRANSVIRTUAL by madatac on Sketchfab

The Electro Fractal

MOHAMADREZA TAZARI

[IRAN, 2020]   5′ 18″

 

 

Art Computacional, Arte digital, renderización 3D.

Computer Art, Digital Art, 3D render.

 

 

CHIH-YUNG AARON CHIU 

PROFESOR CHIH-YUNG AARON CHIU  [TAIWÁN]

El profesor Chih-Yung Aaron Chiu  es profesor titular en el Programa Interdisciplinario de Tecnología y Arte en la Facultad de Artes de la Universidad Nacional Tsing Hua, además de comisario, fotógrafo y crítico de arte. Recibió su doctorado de la Facultad de Artes Interdisciplinarias de la Universidad de Ohio en los EE. UU., con doble especialización en artes visuales (pintura, escultura y arquitectura) y estudios de cine (estética, teorías y crítica de cine), así como un grado menor en estética (fenomenología). El profesor Chiu es supervisor de la Fundación de Arte Digital de Taipei y Director General de la Asociación de Artes y Tecnología de Taiwán. En los últimos años, el Prof. Chiu fue Decano de la División de Cultura y Creatividad, y Director del Programa de Artes y Diseño de Medios en el BNU-HKBU United International College (UIC). También ha participado en muchos trabajos curatoriales, incluyendo Post-digital Antropochene, Exposición IP EXPO,  Festival de Arte Digital de Taiwán 2015-16 (ediciones 7ª, 8ª, 9ª y 10ª),  Festival de Arte Escénico Digita 4ª edición, y también muchas exposiciones y festivales internacionales en todo el mundo, incluidos Hong Kong, Boston y Madrid. El profesor Chiu es también un escritor prolífico. Sus artículos titulados «Sobre la estética incorporada a las artes digitales» (2007) y «Inter / face: una reconsideración del mito de la transparencia» (2008), fueron nominados para los Premios de Arte Digital de Taipei. Su publicación más reciente titulada «Discurso significativo y práctica local: el arte de los nuevos medios en el contexto de Taiwán» (2012), se ha convertido en uno de los textos más importantes en el arte de los nuevos medios en la academia de Taiwán.

 

PROFESSOR CHIH-YUNG AARON CHIU  [TAIWAN]

Chih-Yung Aaron Chiu is now a full professor in the Interdisciplinary Program of Technology and Art in College of Arts at National Tsing Hua University, as well as a curator, photographer, art critic. He received his PhD from School of Interdisciplinary Arts at Ohio University  in USA, with double major in visual arts (painting, sculpture and architecture) and film studies (film aesthetics, theories and criticism), as well as a minor in aesthetics (phenomenology). Prof. Chiu is the supervisor of Digital Art Foundation Taipei, and the Director-general of Taiwan Arts and Technology Association. In the past few years, Prof. Chiu was the Dean of Division of Culture and Creativity, and the Programme Director of Media Arts and Design at BNU-HKBU United International College (UIC), he has also participated in many curatorial works including Post-Digital Anthropocene, IP EXPO Exhibition, 2015-16 Taiwan Digital Art Festival – Trend, 7th, 8th, 9th and 10th Taipei Digital Art Festivals, the 4th Digital Performing Art Festival, and also many international exhibitions and festivals worldwide including Hong Kong, Boston and Madrid. Prof. Chiu is also a prolific writer. His articles titled “On the Embodied Aesthetics of Digital Arts” (2007) and “Inter/face: A Reconsideration of Myth of Transparency” (2008) have been nominated by Digital Art Awards Taipei. His most recent publication titled “Significant Discourse and Local Practice: New Media Art in Taiwan’s Context” (2012) has become one of the most important texts in New Media Art in Taiwan’s academia.

 

邱誌勇教授  [台灣]

國立清華大學藝術中心主任,美國俄亥俄大學跨科際藝術系博士。曾任臺灣科技藝術學會理事長、臺北數位藝術節,同時為策展人、攝影藝術家及藝術評論家。出版之《關鍵論述與在地實踐:在地脈絡化下的新媒體藝術》,乃國內學術界新媒體藝術中最重要的出版論述之一。

 

 

 

Harddiskmuseum

SOLIMÁN LÓPEZ  [ESPAÑA / SPAIN]

 

Harddiskmuseum fue fundado por el artista español Solimán López en 2015 como un repositorio único de obras de arte basadas en archivos digitales. El museo es representado por un disco duro de 2TB que almacena todas las obras organizadas por carpeta de cada artista participante. A inicios del año 2020 el museo cuenta con más de 90 artistas de unos 20 países diferentes, con piezas de video, imágenes estáticas, gif animados, escenas en realidad virtual, modelos 3D, arte sonoro, webs o códigos de piezas electrónicas. En 2020 el museo es sintetizado en ADN, siendo el primer museo de la historia almacenado en código genético.

Solimán López es un artista multimedia fundador del Harddiskmuseum, director de innovación en la Escuela Superior de Arte y Tecnología de Valencia, y profesor asociado en la Paris College of Art. Su trabajo ha sido mostrado en más de una docena de países, destacando el Chronus Art Center de Shanghai, la Bienal de Arte Digital de Brasil, la Nuit Blanche de Paris, la Bienal Nemo de Paris, el CAB de Burgos, Ars Sant Monica de Barcelona, el IVAN y CCCC de Valencia, Etopía Zaragoza, el CAC de Málaga o el ZKM de Karlsruhe, Alemania, entre otros. Destaca también su labor como investigador en torno a los nuevos medios habiendo impartido talleres, conferencias y publicaciones en universidades de Brasil, Uruguay, Argentina, España o Francia.

 

The Harddiskmuseum was founded by the Spanish artist Solimán López in 2015 as a unique repository of art based in digital files. The museum is represented by a hard disk of 2TB that stores all the artworks, organised by folders for each artist participant. At the beginning of 2020 the museum counts with more than 90 artist from almost 20 countries, with pieces of video, still images, animated gif, virtual reality scenes, 3D models, sound art, web or codes for electronic pieces. In 2020 the information of the disk is synthesised into DNA, being the first museum in history stored into genetic code.

Solimán López is a multimedia artist founder of the Harddiskmusuem, director of innovation at Escuela Superior de Arte y Tecnología of Valencia, and associated professor at Paris College of Art. His work has been shown in more than dozen countries, highlighting the Chronus Art Center of Shanghai, the Bienal of Digital Art of Brazil, the Nuit Blanche of Paris, the Bienal Nemo in Paris, the CAB of Burgos, Ars Sant Monica of Barcelona, the IVAN y CCCC of Valencia, Etopía Zaragoza, the CAC of Málaga or the ZKM de Karlsruhe, Alemania, among others. It is important to spotlight his work as a researcher around new media having taught workshops, conferences and publications in universities of Brasil, Uruguay, Argentina, España or France.

 

Mobile Device 

CHEN-WEI CHIANG

[TAIWAN, 2018]

 

 

Los seres humanos han encontrado muchas soluciones por conveniencia. Para proporcionar una forma más conveniente de comunicación, han inventado y avanzado muchas herramientas de comunicación en las últimas décadas. Con la comercialización de los ADP, equipados con la función de transmisión inalámbrica de datos de alta velocidad, en el 2005 fuimos testigos de la masiva aparición de dispositivos móviles personalizados y la diversificación de equipos de comunicaciones. La parte principal de este proyecto artístico es el dispositivo móvil. Su presentación está basada en el desmantelamiento de todos los dispositivos móviles que ha recopilado el artista. Después de reorganizar todos los dispositivos móviles por parte del artista, el funcionamiento del movimiento mecánico de cada uno de los dispositivos permite a las personas ver diferentes dispositivos creados en diferentes momentos y experimentar la imagen que ven en cada momento.

 

Humans have come up with many solutions for the sake of convenience. To provide a more convenient way of communication, they have invented and advanced many communication tools over the past decades. With the commercialization of PDA kitted out with the function of high-speed wireless data transmission, we witnessed the massive wave of personalized mobile devices around 2005 and the diversification of communications equipment. The principal part of this installation work is the mobile device. The presentation is dismantling all the mobile devices which the artist collected. After rearranging all the mobile devices which the artist collected, using the mechanical movement of each device enable people to see different devices created in different time and experience the image which people see at their time.

HUANG WEN-HAO

HUANG WEN-HAO

[TAIWAN, 2019]

 

 

Esta obra de arte originalmente era un teatro tecno enmarcado en la estética tradicional taiwanesa. La actuación combina tecnología digital con performance escénica, que involucra tanto ópera como danza. Utilizando posturas y elementos teatrales de la ópera de Liyuan, y aprovechando la tecnología contemporánea, el diseño moderno y los últimos trajes, una persona real actúa codo a codo e interactivamente con el títere digital. El bailarín-Hsiao Ho-Wen y una marioneta conforman los personajes principales. El reparto de apoyo no es limitado; en el escenario, el bailarín y la marioneta tiran uno del otro, exhibiendo su deseo de controlar al otro y haciendo que la audiencia subjetivamente crea que es la persona la que está activando a la marioneta. Incidentalmente, sin embargo, descubren que el bailarín también está sujeto a la marioneta, una situación a menudo en juego en las relaciones interpersonales. Detrás de la imágen de ellos dos tirando uno del otro, la persona y la marioneta apenas se distinguen. Tras la repentina muerte de Hsiao Ho-Wen, el artista, Huang Wen-Hao decidió hacer una nueva obra en su memoria, utilizando un doble idigital del bailarín Hsiao Ho-Wen.

This artwork originally is a techno theater for Taiwanese traditional aesthetics. Performance takes the form of combing digital technology with stage performance, involving both opera and dancing. Using postures and theatrical elements from Liyuan opera, and leveraging contemporary technology, modern design and the latest costumes, a real person performs side by side and interactively with the digital techno-puppet. One person, the dancer-Hsiao Ho-Wen, and one puppet make up the main characters. Supporting cast is not limited. Onstage stand the person and the puppet pulling each other, presenting their desire to control the other side and making audience subjectively believe that it is the person that is triggering the puppet. Incidentally, however, they also find out that the person is also subject to the puppet – a predicament often at play in interpersonal relations. Behind the images of two pulling each other, the person and puppet become hardly distinguishable. After the sudden death of Hsiao Ho-Wen, the Artist, Huang Wen-Hao, determines to make a new piece of art concerning the digital double of dancer to memorize Hsiao Ho-Wen.

Little Black’s Whole Life in the Factory- Second Episode

CHEN I-CHUN

[TAIWAN, 2015]

 

 

¿Qué hacen los trabajadores que trabajan en fábricas o al aire libre cuando pierden su derecho al empleo? ¿Cómo mantienen un grado de dignidad a la sombra del gigante capitalista que teje artimañas y premedita asesinatos? Pueden transformarse en una solemne y eficiente aparición mecánica con cuerpo de carne, o en un trabajador desempleado que mantiene la mascarada de entrar y salir del trabajo, incluso cuando su trabajo manual es una ineficaz pérdida de tiempo. Son efectivamente extorsionados y golpeados sin cesar hasta que el intercambio de poder de estas instituciones perversas los mutila por completo. ¿Qué promesas se han mantenido en el plano del espurio futuro que se les prometió?

 

What do laborers who work in factories and out of doors do when they lose their right to employment? How do they maintain a degree of dignity in the shadow of a Capitalist behemoth spewing chicanery and premeditating murder? They can transform into a solemn but efficient flesh-bodied mechanical apparition, or an unemployed laborer who keeps up the masquerade of clocking in and clocking out of work, even when the laboring of his hands are an ineffectual waste of time. They are effectively extorted and endlessly thrashed until utterly mutilated by the co-conspiring power exchange of these perverse institutions. What promises have been kept in the blueprint of a spurious future they were given?

Paths to the Past

ALUAN WANG

PATHS TO THE PAST  [Taiwan, 2019]

 

 

 

Los «Caminos al pasado» de Aluan Wang muestran las vicisitudes de su ciudad natal y su nostalgia por ella. ¿Qué define al hogar? ¿Una coordenada geográfica en el espacio? ¿Una residencia en el registro del censo o en el sitio donde los miembros de su familia han vivido durante más de diez años? O tal vez la importancia del hogar realmente se nos aparece cuando uno se ve obligado a abandonar tu ciudad natal y enfrentarse al dilema. «Caminos al pasado» es un trabajo que explora la memoria y el hogar. El artista creó una experiencia visual única mediante fotografía aérea y RVI 3D (Realidad virtual inteligente). Según el cálculo automático del programa su apariencia cambia en tiempo real, el RVI 3D se entrelaza por turnos y el paisaje inherente genera nuevas apariencias inesperadas y fluidas. Junto con la grabación de campo y el paisaje sonoro de síntesis granular, se presenta una fuerte e indescriptible sensación de nostalgia por la ciudad natal.

Aluan Wang’s «Paths to the Past» features the vicissitudes of his hometown and his wistful nostalgia. What defines home? Geographical coordinate in space? Residence on the census register or the site where your family members have lived for over ten years? Or perhaps the significance of home really shows itself when you are forced to leave your hometown and get into a dilemma. “Paths to the Past”  is a work discussing memory and home. The creator created a unique visual experience by aerial photography and 3D IVR; under the automatic program calculation, the appearance of the work changes in real time, 3D IVR interlaces in turns and the inherent landscape generates unexpected and flowing new appearances. Together with the field recording and granular synthesis soundscape, a strong sense of unspeakable nostalgia for the hometown is presented.

Playing a Durero´s painting

LUCÍA CRISTÓBAL MARÍN & RAMÓN LOPEZ DE BENITO (TondoSmilimg)

«Playing a Durero´s  painting«

 [España / Spain, 2019]  6′ 46″
Banda sonora / Soundtrack: (TondoSmilimg)

 

Playing a Durero´s painting es una pieza de videoarte que se presenta como un fresco digital que narra y cuestiona aspectos de la era de Internet en el S XXI, focalizando su atención en la capacidad del individuo para reconocerse en una sociedad hiperconectada que observa y es observada y que ha cambiado nuestras conductas a nivel global. La obra parte de la aparición de un pixel (unidad de medida digital) que recrea con su multiplicación la reencarnación de Adam y Eva del pintor alemán Durero. El conflicto entre lo físico y lo inmaterial es el hilo conductor y para cuestionar aspectos de nuestra era virtual y en continua interconexión donde el valor de las entidades digitales y espacios virtuales se han asentado como una nueva superficie habitacional para el desarrollo de ‘second lifes’. La obra se construye a partir de la apropiación de material digital (video juegos, modelados 3D, pixels, degradados, espacios virtuales, likes, obras clásicas, texturas sonoras…) para enfatizar acciones duales: Observador-observado; Cámara-pantalla; Tangible intangible; Imagen estática-imagen en movimiento; lo real-lo virtual.

Playing a Durero´s painting is a single-channel video art piece tht is presented as a digital fresco that narrates and questions aspects of the Internet era in the S XXI, focusing its attention on the ability of the individual to recognize himself in a hyper-connected society that observes and is observed and that has changed our behaviors globally. The work is based on the appearance of a pixel (digital  of measure) that recreates with its multiplication the reincarnation of Adam and Eve of the German painter Dürer. The conflict between the physical and the immaterial is the guiding thread and to question aspects of our virtual era and in continuous interconnection where the value of digital entibies and virtual spaces have established themselves as a new housing area for the development of second lifes.The work is constructed from the appropriation of digital material (video games, 3D modeling, pixels, gradients, virtual spaces, likes, classics, sound textures, …) to emphasize dual actions: Observer-observed; Camera- screen; Tangible-intangible; Static image-moving image;  real-the virtual.

Motorik Innervisions

PIERRE AJAVON

 «Motorik Innervisions»

[Francia / France, 2020]

Banda sonora / Soundtrack: Pierre Ajavon

 

Impulsado por un ritmo Motorik, los sonidos electrónicos del sintetizador modular Moog nos llevan al corazón de las visiones internas.

Driven by a Motorik rhythm, the electronic sounds of the Moog modular synthesizer take us to the heart of inner visions.

 

 

Delirio

PATRICIO BALLESTEROS

«Delirio»

[Argentina, 2019]  7′ 40″
Banda sonora / Soundtrack: PATRICIO BALLESTEROS LEDESMA

 

Década de los 70. Delirio: creencia o realidad alterada que se mantiene de manera constante a pesar de que existe evidencia o consenso sobre lo contrario, generalmente relacionada con un trastorno mental. Eso es lo que me sugería la música mientras la componía y luego le sumé la animación que busca acompañar esa sensación.

Decade of 70’s. Delirium: belief or altered reality that remains constant despite the existence of evidence or consensus on the contrary, generally related to a mental disorder. That´s what the music suggested to me while I was composing it and then I  added the animation that seeks to accompany that feeling.

Neural Pulse Variation 2

MARIANA CARRANZA

 «Neural Pulse Variation 2»

[Alemania / Germany, 2019]  3′ 00″

Banda sonora / Soundtrack: WHALE SONGS

 

Este trabajo ha sido generado por Modelos de Inteligencia Artificial. Las imágenes utilizadas en mi conjunto de obras «pulso neuronal» se generaron utilizando el modelo inteligente StyleGAN, al que llamé El hermoso cerebro, en homenaje a los dibujos del libro del científico español Santiago Ramón y Cajal, mediante los cuales entrené a este modelo inteligente con un conjunto de datos basado en sus dibujos de las neuronas. Se podría decir que mi Modelo «aprendió» a dibujar redes neuronales con Ramón y Cajal.

This work has been generated by Artificial Intelligence Models. The images used in my set of works «neuronal pulse» were generated using the intelligent model StyleGAN, which I called The beautiful brain, in homage to the drawings of the book of the Spanish scientist Santiago Ramón y Cajal, through which I trained this intelligent model with a set of data based on his drawings of neurons. You could say that my Model «learned» to draw neural networks with Ramón y Cajal.

 

 

Renacer

MARCOS ARCE OTALECU

«Renacer»

[España / Spain, 2020]  2′ 40″

Banda sonora / Soundtrack: MARCOS ARCE OTALECU

En la década del 2010 aumenta el miedo por la degradación del planeta a causa del cambio climático. La cuenta atrás comienza. Sin embargo, no hay que olvidar que siempre hay un renacer en cada final. La naturaleza nos demuestra este hecho día a día.

In the decade of 2010, increases the fear for the degradation of the planet due to climate change. The countdown begins. However, we must not forget that there is always a rebirth in each final. Nature shows us this fact day by day.

 

Células

MARCOS ARCE OTALECU

«Células»

[España / Spain, 2020]  6′ 39″

Banda sonora / Soundtrack: MARCOS ARCE OTALECU

 

La década de los 80 está caracterizada por innumerables avances en el mundo de la medicina. El infinito mundo de las células es explorado por científicos. Un universo aún por explorar. Es un trabajo editado con imágenes de archivo de laboratorios y microscopios.

In the decade of the 80 there were innumerable advances in the world of medicine. The infinite world of cells was explored by scientists. A universe still to understand. A video edited with archive images of laboratories and microscopes and original music

 

Programmed Consumption

LESYA YERSHOVA & MARTIN MALLEA

«Consumo programado» (Programmed Consumption)

[España / Spain, 2020]    9′ 28″

Banda sonora / Soundtrack:  NOX ARCANA

 

En la actualidad, es evidente que los medios de comunicación y la publicidad son de gran relevancia para lograr el ascenso de aceptación de un líder por una población a la que este quiere lograr cautivar. Es el mundo de la propaganda y de los medios masivos de difusión, los cuales han cambiado el estilo de vida humano y conforman una de las más importantes influencias en la construcción de subjetividades y en la definición del comportamiento de los hombres.

At present, it is clear that the media and advertising are of great relevance to achieve the promotion of acceptance of a leader by a population that he wants to achieve captivate. It is the world of propaganda and mass media, which have changed the human lifestyle and make up one of the most important influences in the construction of subjectivities and in the definition of men’s behavior.

 

Emersive

JÉRÉMY OURY

«Emersive»

[Francia / France, 2020]   4′ 45″

Banda sonora / Soundtrack:  Antoine Briot

 

«Emersive» es una hipnótica experiencia en 360° inspirada en el mundo futurista de los videojuegos de 8 bits y el universo musical de los sonidos de sintetizador. Compuesto por una único plano secuencia, este fulldome ofrece una exploración de varios espacios que expresan lo que mucha gente ha imaginado del futuro. El macrocosmos explorado brilla con colores dominantes y brillantes como el verde esmeralda y el morado, típico de los visuales sintéticos.

«Emersive» is a 360° mesmerized experience inspired by the futuristic 8-bit video game world and the synthwave musical universe. Composed of a single sequence camera shot, this fulldome offers an exploration of several spaces expressing in what many people have imagined the future. The surrounded macrocosm shines with dominant of bright colors like emerald green and purple typical of synthwave visuals.

Abstract Anaglyph Composition

CHIARA PASSA

«Abstract Anaglyph Composition»

[Italia / Italy, 2017]  3′ 00″

Banda sonora / Soundtrack:  The Beaten Path by Andrew Langdon

 

Las animaciones anaglíficas son parte de una serie de obras de arte digitales que desarrollé para sacudir el concepto estático de la arquitectura y los entornos digitales como Internet; al buscar nuevas posibilidades y dimensiones que ofrece el mundo digital. Por lo tanto, los espectadores se ven obligados a confrontarse dentro de sí mismos. Una cuarta dimensión digital, un lugar virtual y expandido que se ha vuelto intrínseco a nuestra vida cotidiana y tan imposible de ignorar. Las animaciones anaglíficas son parte de un proyecto de investigación, fruto de un profundo interés en el espacio y cómo se transforma y forma «por «Y» en «el lenguaje de la informática, trabajos diseñados para comportarse como si estuvieran» vivos «, para ir» más allá de su propia funcionalidad «. Estos son» super lugares «, una definición acuñada por mí en 1999: lugares dinámicos, que proyectar al espectador en realidad digital y mediada.

The anaglyphic animations are part of a series of digital artworks I developed to shake up the static concept of architecture and digital environments as the Internet; by searching for new possibilities and dimensions offered by the digital world. So, viewers are forced to confront themselves within a fourth digital dimension, a virtual and expanded place that has become intrinsic to our daily lives and so impossible to ignore. The anaglyphic animations are part of a research project, fruit of a deep interest in space and how it is transformed and shaped “by” and “in” the language of informatics, works designed to behave as if they were “alive”, to move “beyond their own functionality”. These are “super places”, a definition coined by me in 1999: dynamic places, which project the spectator into digital and mediated reality.

Panspermia

BENNA GAEAN MARIS

«Panspermia»

[Italia / Italy, 2017-2020]  1′ 55″

Banda sonora / Soundtrack:  N.A.

 

Humano, alma apática incapaz de producir esplendor natural, cuyos restos son desechos coloridos y contaminantes, esporas estériles de un mundo sintético, todo lo que la gente luchaba por conseguir. Ligereza, necesidad de amor, seducción, deseo de ser una estrella en un cielo tangible, un supra-mundo consumista, el más allá de la materia.

Human, listless soul incapable of producing natural splendour beauty, whose remains are colourful polluting waste, sterile spores of a synthetic world, all things people strove for so engagedly. Levity, need for love, seduction, wish of being a star in a tangible heaven, a consumeristic above-world, the afterlife of matter.

 

In Vitro/al Mukhtabar

LARISSA SANSOUR  & SOREN LIND

[DINAMARCA-PALESTINA-REINO UNIDO / DENMARK-PALESTINE-UK, 2019]  28′ 00″

 

«In Vitro/al Mukhtabar» se desarrolla después de un desastre ecológico. Un reactor nuclear abandonado debajo de la ciudad bíblica de Belén se ha convertido en un enorme huerto. Utilizando las semillas heredadas de sus familias que fueron recolectadas en los últimos días antes del apocalipsis, un grupo de científicos se está preparando para replantar la tierra en la parte superior del reactor. En el ala del hospital del complejo subterráneo, Dunia, fundadora del huerto, a sus 70 años yace en su lecho de muerte, mientras Alia, de 30 años, la visita con frecuencia. Alia, que ha nacido bajo tierra como parte de un programa integral de clonación, nunca ha visto la ciudad que está destinada a reconstruir.

«In Vitro/al Mukhtabar» is set in the aftermath of an eco-disaster. An abandoned nuclear reactor under the biblical town of Bethlehem has been converted into an enormous orchard. Using heirloom seeds collected in the final days before the apocalypse, a group of scientists are preparing to replant the soil above.
In the hospital wing of the underground compound, the orchard’s ailing founder, 70-year-old Dunia is lying in her deathbed, as 30-year-old Alia comes to visit her. Alia is born underground as part of a comprehensive cloning program and has never seen the town she’s destined to rebuild.

Podle čaroděje (After the Magician)

LEA PETRÍKOVÁ

[REPÚBLICA CHECA / CZECH REPUBLIC, 2020 ]  18’ 00”

 

 

Alice Rahon fue una artista surrealista que trabajo principalmente con la pintura. A finales de la década de 1940, Rahon, junto con su compañero Edward Fitzgerald, realizó su única película, «Le Magicien» (El mago), narrando la historia de un mago al que se le asignó la tarea de crear un nuevo ser humano después de que el mundo hubiera sido destruido por la guerra nuclear. Sin embargo, la película experimental se perdió antes de su finalización y solo quedan algunas fotos y recuerdos de sus creadores. El cortometraje experimental «After the Magician» (Tras el mago), explora la historia de aquella olvidada e inacabada obra y las circunstancias de su producción, expandiéndose en las muchas capas que la inspiradora película proporciona: la historia de un mago que crea un mundo nuevo, los motivos de una pionera subestimada, que fue una de las las primeras directoras mexicanas, el contexto chamánico del personaje mago, la tragedia nuclear, las raíces de Rahon en Francia, y principalmente la ambigüedad de la noción de arte en general. ¿Porque cuál es el valor de una obra de arte? ¿Se vuelve valiosa con el tiempo? ¿Es capaz de aportar valores importantes una película perdida que ni siquiera se presentó? Esta obra también refleja artísticamente el tema más amplio de la invisibilidad en el cine y el arte, basándose en una película no existente que nunca se terminó y presentó, e incluso se perdió, pero que sin embargo, como argumenta este proyecto, todavía puede abrir un diálogo. Aunque «After the Magician» se basa en la historia de una película perdida, no trata sobre la desaparición sino que aborda principalmente la creación: creación de arte, creación de nuevos mundos, creación de vida. Incluso si la película original se ha perdido, su historia continúa. La directora se centra en una potente visualidad inspirada en el surrealismo y con un enfoque contemporáneo en la tecnología digital, apoyándose en experimentos formales en la postproducción, combinando técnicas como la animación y diferentes efectos visuales.

 

Alice Rahon was a surrealist artist working mostly with painting. At the end of the 1940’s, Rahon, together with her partner Edward Fitzgerald, created her only film, «Le Magicien» (The Magician), narrating a story of a magician who was given the task to create a new human after the world had been destroyed by the nuclear war. However, the experimental film had been lost before its completion -just a few photos and memories of its creators remain. Experimental short film After the Magician explores the forgotten, unfinished film and circumstances of its production, expanding on several layers, that the inspirational film provides with: story of a magician creating new world, motif of an undervalued female film pioneer, who was one of the first Mexican female directors, shamanic context of the magician character, nuclear tragedy, Rahon’s roots in France, and primarily ambiguity of the notion of art in general – what is the value of an artwork? Does it become valuable in time? And is a lost film, that wasn’t even presented, able to bring important values? The film also reflects artistically on the broader theme of invisibility in film and art, drawing on the non-existing film that was never finished and presented, and even got lost, however, as the project argues, is still able to open up a dialogue. Although the project is based on the story of a lost film, «After the Magician» is not about disappearance, it’s mainly about creation: creation of art, creation of new worlds, creation of life. Even if the original film was lost, its story continues. The director focuses on a strong visuality taking inspiration in surrealism with a contemporary approach to digital technology. The film is based on formal experiments with post production, combining techniques such as animation and various VFX.

Mom I’Am Not Eating!

 

SANDRA ARAUJO

[PORTUGAL, 2019]   3′ 53″

 

 

Colaboración transitional <body> Witch Warrior () == [:::::::::::::>  entre trans dj / productor Odete y la artista visual no binaria queer Sandra Araújo. Aunque las etiquetas no deberían importar ya que (todavía) tienden a objetivar sobre la complejidad humana, saca a la superficie la traducción / representación de <género> en el espacio social. Esta identidad virtual #expresa un concepto sensorial e imaginativo de identificación a través de personajes relacionados con videojuegos. Una forma empática de identidad y una fuerte conexión emocional con el <avatar> como un conjunto de acciones / activos predeterminados que se traducen en herramientas / texto de representación visual.

Transitional < body > Witch Warrior ()==[:::::::::::::> collaboration between trans dj / producer Odete & non-binary queer visual artist Sandra Araújo. Although, labels should not matter as they (still) tend to objectify over human complexity, it brings up to surface the translation / representation of <gender > into social space. This virtual identity #shout(s) out to a sensory and imaginative concept of identification through videogame related characters. An empathic form of identity and strong emotional connection with the < avatar > as a set of default actions / assets that translate into tools / text of visual representation.

Sybil

 

MARTA DI FRANCESCO

[REINO UNIDO- UK, 2020]   2′ 30″

 

 

Sibyl explora la profecía autocumplida de la predicción. Como el aprendizaje automático permite que la inteligencia artificial haga predicciones mejores y más rápidas, podemos argumentar que estos son un espejo en un espejo, en lugar de una predicción. Sibyl realiza una danza repetitiva en la que cada movimiento comienza y termina de la misma manera, representando el reflejo de la previsibilidad de la IA. Sibyl es un bucle de video de un solo canal, creado mediante la fusión de técnicas de captura volumétrica, procesamiento de video y StyleGAN, en el que se ha entrenado a un modelo basado en un gran conjunto de datos de imágenes similares, para obtener una similitud no tan sorprendente con el conjunto de datos original. La intención y la intervención están presentes y son necesarias no solo al comienzo del proceso, sino al final del mismo, a través de un minucioso y laborioso proceso digital pero manual controlado marco por cuadro. La intervención posterior a la GAN es clave para la pieza, un trabajo generado por GAN que se obtiene a través de una «predicción» de la intención inicial, seleccionando un modelo de datos específicamente restringido, que generaría resultados aparentemente atractivos. La única forma de cuestionar el ciclo de aprendizaje automático es a través de una intervención manual que no solo establece el proceso, sino que también lo cierra. Desafiando la idea de un proceso sorprendente y algo anónimo de aprendizaje automático, por el cual incluso el nombre no incluye el proceso de enseñar a esas máquinas a «aprender», a pesar de que la IA y el aprendizaje automático siguen siendo el proceso de un humano proceso creativo, y no una fuente autónoma de respuestas inexplicables y sorpresas. En tiempos de obsesión con las predicciones y la retrospectiva, uno se pregunta si es más importante aprender a hacer mejores preguntas, en lugar de relegar el papel de la imaginación
a lo irreal y a la fantasía, en lugar de preprogramar las respuestas de las máquinas, que regurgitan resultados predecibles sin una persistencia extendida hasta el infinito. La capacidad de numerar y de limitar la realidad en datos está complicando las fronteras con el soñar, el desvanecerse, el desear e imaginar, creando un vacío de espacio de tiempo en el que un espejo se refleja en otro espejo, tragándose en un vacío eterno.

Sibyl explores the self-fulfilling prophecy of prediction. As machine learning allows artificial intelligence to make faster, better predictions, we can argue that these are a mirror in a mirror, rather than a prediction. Sibyl performs a repetitive dance in which every movement starts and ends in the same way, representing the looping mirroring of AI predictability. Sibyl is a single channel video loop, created by merging volumetric capture techniques, video processing and StyleGAN, in which a model has been trained based on a large data set of similar images, in order to obtain a not-so surprising similarity with the original data set. The intent and intervention are present and necessary not only at the beginning of the process, but at the end of it, through a minutious and laborious digital but yet manual controlled frame by frame process.The post GAN intervention is key to the piece, a generated work that is obtained through a “prediction” of the initial intent, by selecting a specifically restricted data model, that would generate seemingly looking results. In times of an obsession with predictions and hindsight one wonders whether it is more important to learn to ask better questions, instead of relegating the role of imagination to the unreal and to fantasy, instead of pre programming
answers from machines, that regurgitate predictable outputs with no out-stretched lingering to the infinite. The capacity to number and limit reality into data, is hardening the borders with dreaming, vanishing, wishing and imagining,
creating a time space vacuum, in which a mirror is reflected in another mirror, swallowing itself in an eternal void.

Life-X-Change

MARIA KORPORAL

[ALEMANIA-GERMANY, 2018]   5′ 00″

 

 

Este video es una versión corta de mi proyecto «Walkabout», inspirado en el largo viaje ritual que los aborígenes australianos emprenden ocasionalmente, cruzando a pie las extensiones del monte australiano. Estas caminatas en el desierto juegan un papel esencial al permitir el contacto y el intercambio de recursos (tanto materiales como espirituales) entre poblaciones separadas por enormes distancias. Un dar, recibir y devolver, no solo entre las personas, sino también entre las criaturas vivientes y la tierra: la transformación de la vida.

The video is a short version of my project “Walkabout”, inspired by the long ritual journey that Aboriginal Australians occasionally undertake by crossing the expanses of the Australian bush on foot. These walks in the desert play an essential role in allowing contact and exchanges of resources (both material and spiritual) between populations separated by enormous distances. A give, take and return, not only among people, but also between living creatures and the earth: the transformation of life.

 

 

 

 

Se me rendo, por quê sigo com a cabeça em direção ao muro?

JOACELIO BATISTA

[BRASIL-BRAZIL , 2019]   4′ 21″

 

 

Si me rindo, ¿por qué mantengo mi cabeza contra la pared? Ante la duda, el hombre siempre especulará respuestas.

If I surrender, why do I keep my head against the wall? Presented the question, man will always speculate awnsers.

Retorno

ISABEL PÉREZ DEL PULGAR

[FRANCIA – FRANCE, 2019]  14’ 51″

 

 

 

Este es un proyecto que parte del estudio del cuadro “el monje frente al mar” de Caspar David Friedrich.  Esta pintura con una composicion dividida en tres planos, dominando la horizontalidad, rota por la diminuta verticalidad del personaje, nos adentra en un espacio infinito, un mar turbulento, una tempestad que se avecina. La figura esta dentro de la turbulencia, de la tempestad, conscientemente conocedora de su mortalidad, impotencia, fragilidad, expulsada por esas mismas fuerzas naturales que otrora la acogieran, retorna a la busqueda del principio, del origen, a lo que pudo ser. Tanto el empleo de la luz, el color, la velocidad, el ruido sonoro, son todos ellos elementos que contribuyen a crear un estado de deconstruccion y perdida. Simbolicamente la representacion es femenina, una representación iconica a lo largo de toda la historia del imaginario estetico, que la dotaba de atribuciones propias dentro del sistema estructural de una jerarquizacion social binaria.

In the painting of Caspar David Friedrich «the monk facing the sea», with a composition divided into three planes, dominating the horizontality, broken by the diminutive verticality of the character, takes us into an infinite space, a turbulent sea, a tempest that is coming. The figure is within the turbulence, of the storm, consciously aware of its mortality, impotence, fragility, expelled by those same natural forces that once welcomed it, returns to the search of the beginning, of the origin, to what could be. Both the use of light, color, speed, noise, are all elements that contribute to create a state of deconstruction and loss. Symbolically, the representation is feminine, an iconic representation throughout the entire history of the aesthetic imaginary, which endowed it with its own attributions within the structural system of a binary social hierarchy.

 

The Stream VIII

HIROYA SAKURAI

[JAPON – JAPAN, 2017]  6′ 54″

 

 

En los cursos de agua artificiales de los arrozales, el agua en la naturaleza debe seguir reglas artificiales. De esa manera, la naturaleza se hace abstracta, dando lugar a una nueva forma de belleza distinta del estado natural. El tema de este trabajo es la vivacidad del agua, ya que sigue el curso hecho por el hombre. Este trabajo es un ballet que utiliza el sonido y el movimiento de las algas y el agua. Con el canal como teatro, se ha filmado la coreografía de las algas que fluyen en el agua y conservado solo la frecuencia que suena como la voz de una persona. El sonido resultante es como un coro.

In the man-made waterways of rice paddies, the water in nature must follow artificial rules. In that way, nature is made abstract, giving rise to a new form of beauty distinct from the natural state. The theme of this work is the liveliness of the water as it follows the man-made course. This work is a ballet using the sound and the movement of the algae and water. With the waterway as the theater, I filmed the choreography of the algae that flows in the water and I kept only the frequency that sounds like the voice of a person. The resulting sound is like a chorus.

 

 

 

Do You Like Me

 

HEIDI HÖRSTURZ

[ PAISES BAJOS – NETHERLANDS, 2020]  6′ 00″

 

 

Este trabajo de animación 3D investiga la estética digital contemporánea y su influencia en la percepción del cuerpo humano. Con el enfoque del arte como un medio para explorar la convivencia social y como un medio para terminar con la supresión estructural de las personas, las fantasías y las visiones, este proyecto lleva la sobrecarga de estímulos de los medios a lo absurdo.

VOZ EN OFF
«No hay un mundo tan plano como una sección de una pared. Debe unirse al segmento de un círculo. Volviendo al cuerpo del que parece tan poco probable que esté separado. Para cercar y herir la cara en la que se lee el esfuerzo de esta condición. Como el punto de una sonrisa. Una chispa o una estrella no está segura de no haber visto como se reanuda la oscuridad. Una luz perversa que es imperceptible de sublime se disfraza de antemano de luz.»

This 3D animation investigates contemporary digital aesthetics and its influence on the perception of the human body. With the approach of art as a medium for exploring social coexistence and as a means of ending the structural suppression of people, fantasies and visions, this work takes the media overload of stimuli to the absurd.

VOICE-OFF
There is no world so flat as a section of a wall. It must join the segmet of a circle. Roving back to the body of which it seems so unlikely apart. To fence in and sore the face on which the effort of this condition reads. Like a pinpoint of a smile. A spark or star is not sure not having seen as darkness resumes. A pervers light who is impertive of sublty dumes in advance its conseed to light up.

 

Pao Pae

BRUNO QUAST

[ITALIA – ESTONIA / ITALY, 2019]  4’ 04’’

Una animación en 3D sobre la remodelación de un recuerdo llevado al océano para encontrar reposo.

A 3D animation of the reshaping of a memory brought to the ocean to find rest.

Cuatro paredes

AUSÍN SANZ

[ESPAÑA / SPAIN, 2020]   8’ 18’’

 

En nuestra sociedad se producen una serie de carencias que no suplimos, bien por la falta de interés o por apatía, perdiéndose gran potencial social y generando un lastre que perdura en el tiempo.

In our society there are a series of deficiencies that we do not supply, due to lack of interest or apathy. This makes us all lose a great social potential, generating a ballast that lasts over time.

 

The Shadows Strategy

THOMAS LISLE

[REINO UNIDO / UK, 2019]     13’ 51’’

 

Esta es la historia de dos cosmonautas de una raza alienígena que pueden manipular sus formas como y cuando lo deseen, pero su planeta tiene un problema y envían a los dos héroes a encontrar una respuesta. Una investigación psicológica sobre el inconsciente colectivo, ambientada en el mito moderno de la ciencia ficción, se trata de una obra de arte que analiza las sombras de la sociedade actual con respecto al racismo, la identidad y la negación del clima. Es un experimento e investigación de simulación y animación basado en la pintura animada 3D, la forma humana, lo biomórfico, formas naturales abstractas.

This is the story of two cosmonauts from an alien race that can manipulate their forms, as and when they wish, but their planet has a problem and they send the two hero’s to find an answer. A psychological investigation into the collective unconscious, set within the modern day myth of science fiction, its an art piece whicho looks at societies shadows of racism, identity and climate denial. It is an experiment and research into 3D animated paint based simulation and animation, the human form, biomorphic, abstract natural forms.

https://inalbis.madatac.es/The Shadows Strategy_Thomas Lisle.mp4

 

 

Ghost Terminal

RYAN CHEREWATY

[PAISES BAJOS / NETHERLANDS, 2020]     16’ 49’’

 

Este trabajo investiga el fenómeno de los envíos y de la logística internacionales con un punto focal en el contenedor de envío a través de una narrativa abstracta. El contenedor transformó al mundo en una ruta de entrega de Amazon y tiene profundas implicaciones para el futuro. Esta pieza presenta imágenes generadas por ordenador de zonas de exclusión humana. Estos son lugares industriales que están completamente controlados por sistemas de IA y que ya están instalados en todo el mundo. Además, intercalado en esta narrativa, hay una simulación de un desastre en el mar con contenedores de envío esparcidos por el océano. Una voz en off narra el papel decreciente del ser humano en este sistema. También destaca cómo nuestros órganos sensoriales son responsables de nuestra representación consciente de la realidad y la percepción del paso del tiempo y la incompatibilidad que nuestro sistema tiene con el sentido maquínico del tiempo. Hay que tener en cuenta que este es un trabajo en progreso,

This work investigates the phenomenon of worldwide shipping and logistics with a focal point on the shipping container through an abstract narrative. The container changed the world into an Amazon delivery route, and has profound implications into the future. This piece features computer generated imagery of human exclusion zones. These are industrial places that are completely controlled by AI systems, and already are installed throughout the world. Additionally, interspersed in this narrative there is a simulation of a disaster at sea with shipping containers littered across the ocean. A voiceover narrates and the diminishing role of the human in this system. It also highlights how our sensory organs are responsible for our conscious representation of reality and perception of the passage of time, and the incompatibility our system has with the machinic sense of time. Please note this is a work in progress.

Fuga

ANA RODRÍGUEZ LEÓN

[ESPAÑA – SPAIN, 2018]     16’ 57’’

 

Una mujer sin rostro; una casa donde todo se repite en ciclos; un hombre del que solo quedan imágenes. Desde la oscuridad de la soledad, una rendija en la realidad abre la esperanza para la fuga. Un autorretrato en donde lo ordinario se abre a lo fantástico en un diálogo sobre los límites de la realidad y la creación.

A woman without face; a house where everything is repeated in cycles; a man for whom are left only images. From the darkness of loneliness, a crack in the reality brings some hope for the run away. A self-portrait where the ordinary opens to the fantastic in a dialog about the limits of reality and the influence of the creation.

 

Wild Animal

YU DEPENG

[CHINA/ESPAÑA – CHINA-SPAIN, 2019]     11’ 00’’

 

En los desastres de la guerra del 2018, su casa fue destruida. Como no se atrevía a mirar a la gente a la cara, ocultó su rostro con una máscara de animal. Y comenzó a vagabundear por el mundo en busca de un hogar. Incluso buscó en un sueño…

Yu Depeng (China, 1978) es uno de los precursores del videoarte, el cine experimental y la performance con contenido social en la escena underground del norte de China. Desde 2017 trabaja en la Comunidad de Madrid, donde ha fijado su residencia, siendo uno de los primeros artistas chinos contemporáneos afincado en Madrid que trabaja junto con profesionales madrileños.

In the disasters of 2018 war, his home was destroyed. As he did not dare to look at the people, he wears on a dog mask. And he wandered in search of a home in this world. Even he searched in a dream…

Yu Depeng (China, 1978) is one of the precursors of video art, experimental cinema and performance with social content in the underground scene of northern China. Since 2017 he works in the Community of Madrid, where he has established his residence, being one of the first contemporary Chinese artists based in Madrid who works together with natives professionals.

 

Victory

VALENTINA FERRANDES

[REINO UNIDO-UK, 2019/2020]     7’ 36’’

 

«Victory» es una exploración computacional de la escultura helenística «Nike of Samothrace». La obra maestra clásica se descompone y reconstruye usando un análisis algorítmico de modelos 3D. Las extrusiones son generadas por un parche de software personalizado. La estructura poligonal 3D se analiza y se vuelve a mallar de acuerdo con varios parámetros. El movimiento nunca es completamente predecible. A través de un proceso de deconstrucción dinámica y la lente cambiante de la tecnología digital, Victory ofrece una nueva experiencia de una obra maestra icónica.

«Victory» is a computational exploration of the Hellenistic sculpture «Nike of Samothrace». The classical masterpiece is decomposed and reconstructed using an algorithmic 3D model analysis. The extrusions are generated by a custom software patch. The 3D polygonal structure is analyzed and re-meshed according to various parameters. Motion is never entirely predictable. Through a process of dynamic deconstruction and the shifting lens of digital technology, Victory offers a new experience of an iconic masterpiece. 


 

 

Mi tiempo

TERESA TOMÁS

[ESPAÑA / SPAIN, 2019]     2’ 32’’

 

Esta animación explora el futuro de “Imposible” –escultura/avatar– cuyo tiempo se refleja en el poema “Mi tiempo” de Adolfo Barberá. La autora reflexiona sobre la analogía de su tiempo y su lenguaje. El futuro de “Imposible” se desarrolla en “Tespejame que tespejo” (1986), un espacio donde la frontera de la identidad es difusa. El yo que es otro o que no sabe si es otro participa en un juego de espejos con aquellas obras del pasado en las cuales Teresa Tomás ha reflexionado sobre el reflejo. “Imposible”, el protagonista de la animación, se despliega en tres figuras idénticas con los que se comunica a través de movimientos miméticos mientras se refleja en las tres esculturas que formaban parte del ciclo del agua en “Alto estado” (2004). Conectando con el simbolismo del agua el mito de Narciso se provoca un trasvase de la imagen reflejada en el que se mira, y vicerversa, en “Bajada al desnudo” (2005). Al mirar a través de uno de los ojos de cerradura de la instalación, “Imposible” se desteje en los “Los otros” que deambulan en el laberinto de “Destejer el arco iris” (2007), obra donde la autora también planteaba la idea de reflejo y mirada, el concepto de creación y transformación en los dos sentidos: volviendo al origen y dando origen. Al final de la animación, el protagonista se transforma en “Fantasma real” (2000): como avatar de un videojuego es la encarnación o apariencia del tiempo en el mundo virtual. Se refleja como “Galloina” (2000)–en referencia a “Irreconocible” (2001). El tiempo camina en el espejo.

This animation explores the future of «Impossible» – sculpture / avatar – which time is reflected in the poem «My time» by Adolfo Barberá. The author reflects on the analogy of her time and her language. The future of «Impossible» is developed in «Tespejame que tespejo» (1986), a space where the border of identity is diffuse. The self that is another or that does not know if it is another participates in a game of mirrors with those works of the past in which Teresa Tomás has reflected on the reflection. «Impossible», the protagonist of the animation, is displayed in three identical figures with which he communicates through mimetic movements while being reflected in the three sculptures that were part of the water cycle in «Alto estado» (2004). Connecting with the symbolism of the water and the myth of Narcissus causes a transfer of the reflected image in which one looks, and vice versa, in “Bajada al naked” (2005). When looking through one of the keyholes of the installation, «Impossible» is unraveled in the «The others» that roam the labyrinth of «Dismantle the rainbow» (2007), a work where the author also raised the idea of reflection and look, the concept of creation and transformation in both directions: returning to the origin and giving origin. At the end of the animation, the protagonist transforms into «Real Ghost» (2000) -as an avatar of a video game is the embodiment or appearance of time in the virtual world. It is reflected as «Galloina» (2000) – in reference to «Unrecognizable» (2001).

The Left Hand of Darkness

SARA BONAVENTURA

[ITALIA / ITALY, 2019]     4’ 10’’

 

Este es un ejercicio de dibujo mientras grabo en tiempo real mi mano izquierda y un papel blanco. La mano derecha no sostenía un lápiz, sino que ajustaba perillas y osciladores de un Jones Raster Scan, similar al Rutt Etra Scan Processor, pero uno construido por Dave Jones para Sara Hornbacher. Parece fácil pero no es tan cómodo, sino que es más bien un proceso de prostética en el que una parte muy familiar del cuerpo se vuelve extraña, absorbida por el extraño vórtice de las máquinas, en el que creemos ver un atisbo de creación cuando dos los dedos índices se tocan, pero la triangulación termina con una unidad inquietante. De hecho, agregué en mandarín 孤 掌 难, que significa algo así como: «Es difícil aplaudir con una sola mano».

This is a drawing exercise while recording in real time my left hand and a white paper. The right hand was not holding a pencil but rather adjusting knobs and patching oscillators, of a Jones Raster Scan, similar to the Rutt Etra Scan Processor, but one of a kind built by Dave Jones for Sara Hornbacher. It looks easy, but it is not so comfortable, rather a process of prosthetization in which a very familiar part of the body becomes alien, sucked by the uncanny vortex of the machines, in which we believe to see a glimpse of creation, when two index fingers touch each others, but the triangulation ends up with a unsettling unity. In fact, I added an idiom, in Mandarin 孤掌难, meaning something like: «It’s hard to clap with only one hand».

Jealousy

KIMBERLY BURLEIGH

[EEUU / USA, 2020]     7’ 18’’

 

«Los celos» es un video de animación experimental en 3D. Presenta una construcción digital elemental de la casa de la plantación, meticulosamente descrita en la novela seminal  «La Jalousie» (1957), del escritor francés Robbe-Grillet. Al igual que la novela enfatiza la configuración y los objetos sobre los personajes y los diálogos, aqui no se representan personajes en la animación. Los escenarios y los objetos observados compulsivamente revelan la mentalidad obsesiva del personaje principal, un esposo celoso que sospecha que su esposa tiene una aventura. La banda sonora presenta sonidos descritos en la novela; gritos nocturnos de animales, zumbidos de insectos, etc. La animación se expande la novela al hacer dinámicos los escenarios y los objetos; autoconstrucciones de muebles, movimiento de objetos y cambio de luces.

«Jealousy» is an experimental 3D animation. It features an elemental digital construction of the plantation house meticulously described in the seminal 1957 novel «La Jalousie» by French writer Robbe-Grillet. No characters are depicted in the animation – just as the novel emphasizes settings and objects over characters/dialogue. The compulsively observed settings and objects reveal the obsessive mindset of the main character, a jealous husband who suspects his wife of having an affair. The soundtrack features sounds described in the novel; nocturnal animal cries, insects whirring, etc. The animation expands on the novel by making settings and objects dynamic; furniture self-constructs, objects move, and lights shift.

Uriel

JING WANG & HARVEY GOLDMAN

[EEUU / USA, 2019]     5’ 42’’

 

Uriel, profeta de la poesía, príncipe de la presencia, arcángel del sol, propone una nueva verdad turbulenta y sufre las piedras y las flechas de los zares celestiales. Los tiempos tumultuosos están sobre nosotros. Nicolás Copérnico, historiador trascendental de la geometría heliocéntrica, si puedes perdónanos y haznos evolucionar. Las colaboraciones de «música visual» entre Jing Wang y Harvey Goldman intentan producir una sinestesia como experiencia. Por ello se anima al público a «ver» la música y «escuchar» las imágenes. Los audios y visuales se han creado sin jerarquías, en una verdadera fusión de imagen  y sonido.

Uriel, prophet of poetry, prince of presence, archangel of the sun, propounds a new troublous truth and suffers the slings and arrows of the celestial Czars.The tumultuous times are upon us. Oh, Nicolaus Copernicus, transcendental historian of heliocentric geometry, forgive us, absolve us, evolve us, if you can. The “visual music” collaborations of Jing Wang and Harvey Goldman attempt to produce a synesthesia like experience. The audience is encouraged to “see” the music and “hear” the visuals. The imagery and audio components are constructed without hierarchy, a true melding of sound and image.

Death Dance

FRAN ORALLO

[Escocia-España / Scotland-Spain, 2018]     1’ 00’’

En el video vemos como una gran nube toxica se aproxima a una bandada de estorninos. La intención de dicha imagen es reflejar de forma poética la destrucción de la belleza y la capacidad demoledora del hombre hacia la vida salvaje y sus ecosistemas, capacidad que esta llevando a la desaparición de infinidad de especies tanto animales como vegetales. Necesitamos una forma alternativa de vida de forma urgente, pues, literalmente, estamos destruyendo este planeta.

In the video, we see how a large toxic cloud approaches a flock of starlings, the intention of this image is to reflect in a poetic way the destruction of beauty and the devastating capacity of man towards the wild life and its ecosystems, capacity that is leading to the disappearance of countless species of animals and plants. We need an alternative way of life urgently, because, literally, we are destroying this planet.